
Jak wygląda rozgrywka?
Agenci dostają klucze
Atakujący mają trzy breloki RFID – tylko nimi można przejąć komputer.
Przebij się przez obronę
Agent musi dotrzeć do komputera mimo ognia obrońców.
Przyłóż brelok
Przejęcie potwierdza głośny sygnał, a wynik pojawia się na wyświetlaczu.
Blokada
Komputer blokuje się na czas ustawiony przez organizatora – punktu nie da się od razu odbić.
Co znajduje się w zestawie?
- Komputer graniczny AGENT RFID
- 3 zaprogramowane breloki RFID
Czego potrzebujesz dodatkowo?
- Akumulator LiPo 11,1 V ze złączem T-Deans
- Ładowarka do akumulatorów LiPo (z balanserem)
Przykładowy scenariusz gry
Przejście graniczne
Dwie drużyny, gra ok. 40 minut, blokada po przejęciu 3 minuty. Obrońcy pilnują komputera przy przejściu granicznym, atakujący mają trzech agentów z brelokami.
- Trafiony agent oddaje brelok organizatorowi i odzyskuje go dopiero po respawnie.
- W czasie blokady atakujący mogą się wycofać i przegrupować.
Wygrywa drużyna z lepszym wynikiem na wyświetlaczu po zakończeniu gry.
Wersja na obóz lub grę miejską: zamiast trafień – złapanie agenta przez strażnika. Złapany agent oddaje brelok organizatorowi i odzyskuje go dopiero w swojej bazie.
Komputer graniczny AGENT RFID to elektroniczny punkt przejęcia RFID do scenariuszy ASG, paintballa i LaserTAG. Komputer przejmie tylko gracz z kluczem dostępu – brelokiem RFID – więc o wyniku decyduje nie tylko siła ognia, ale też ochrona własnych agentów.
Jak działa punkt przejęcia RFID w grze
Scenariusz jest asymetryczny. Obrońcy pilnują Komputera Granicznego, a atakujący agenci mają trzy breloki RFID. Agent musi przebić się przez linię obrony i przyłożyć brelok do oznaczonego pola na urządzeniu.
Udane przejęcie komputer sygnalizuje głośnym dźwiękiem, a potem blokuje się na czas ustawiony przez organizatora – w tym czasie punktu nie da się ponownie przejąć. Wyświetlacz na bieżąco pokazuje czas gry i wyniki obu drużyn.
Tryby i zastosowania
- Infiltracja – agenci muszą dostać się do komputera, obrońcy – zatrzymać ich przed linią obrony.
- Przemyt danych – breloki to nośniki danych; drużyna, która straci wszystkich agentów z brelokami, przestaje punktować.
- Obrona granicy – blokada po przejęciu daje atakującym czas na przegrupowanie albo wycofanie się.
- Gra szpiegowska na obozie, zielonej szkole lub w grze miejskiej – agenci z brelokami próbują dotrzeć do komputera, a strażnicy łapią ich przed linią obrony; złapany agent oddaje brelok. Bez replik broni, z wynikiem na wyświetlaczu.
Dla kogo
- Organizatorzy gier i właściciele pól ASG oraz paintballowych.
- Organizatorzy scenariuszy fabularnych i milsim.
- Organizatorzy eventów firmowych i integracji – jasne zasady i wynik na wyświetlaczu.
- Organizatorzy obozów, kolonii, zielonych szkół i obozów harcerskich – gotowa gra szpiegowska dla młodzieży, prowadzona przez opiekunów.
Obsługa krok po kroku
- Podłącz naładowany akumulator LiPo 11,1 V (złącze T-Deans).
- Ustaw czas gry i czas blokady po przejęciu.
- Rozdaj breloki RFID agentom drużyny atakującej.
- Rozpocznij grę – przejęcie następuje po przyłożeniu breloka do oznaczonego pola.
- Po grze odczytaj wyniki z wyświetlacza i odłącz akumulator.
Zasilanie i bezpieczne użytkowanie
- Urządzenie zasila akumulator LiPo 11,1 V ze złączem T-Deans. Akumulatora ani ładowarki nie ma w zestawie.
- Akumulator ładuj ładowarką z balanserem i nie zostawiaj go bez nadzoru podczas ładowania. Po grze odłącz go od urządzenia.
- Chroń urządzenie przed wodą: w czasie opadów ustaw je pod osłoną, a po grze wytrzyj i wysusz przed schowaniem.
- Ustaw urządzenie tak, by nie było bezpośrednim celem strzałów.
- Breloki trzymaj z dala od magnesów i silnych pól magnetycznych.
- Na obozach, koloniach i zielonych szkołach urządzenie ustawia i obsługuje organizator lub opiekun – to sprzęt do gier prowadzonych przez dorosłych, nie zabawka.
Dlaczego Battle Gear
- Polska produkcja na zamówienie – każde urządzenie składamy pod konkretne zamówienie.
- 12 miesięcy gwarancji producenta na elektronikę (od wysyłki) – niezależnie od ustawowych praw kupującego.
- Własny serwis i części – naprawy wykonujemy w Polsce.
- Wygląd pod Twoją grę – komputer nie musi wyglądać militarnie; kolorystykę i oznaczenia można dopasować do gry szpiegowskiej, szkolnej lub firmowej – zapytaj o możliwości.
- Kilka punktów na pole, obóz lub event? Napisz do nas – dobierzemy zestaw do liczby graczy i scenariuszy.
Specyfikacja
| Typ urządzenia | Elektroniczny punkt przejęcia z czytnikiem RFID |
|---|---|
| Mechanika gry | Przejęcie brelokiem RFID, blokada po przejęciu |
| Liczba drużyn | 2 (obrońcy i atakujący) |
| Sterowanie | Czytnik zbliżeniowy RFID |
| Wyświetlacz | Czas gry i wyniki obu drużyn |
| Sygnalizacja | Głośny sygnał dźwiękowy po przejęciu |
| Ustawienia | Czas gry, czas blokady po przejęciu |
| Breloki RFID w zestawie | 3 szt., zaprogramowane |
| Zasilanie | Akumulator LiPo 11,1 V (brak w zestawie) |
| Złącze zasilania | T-Deans |
| Zastosowanie | ASG, paintball, LaserTAG, gry szpiegowskie i terenowe |
| Gwarancja producenta | 12 miesięcy na elektronikę |
| Produkcja | Polska, na zamówienie |
| SKU | PS-28 |
FAQ
Ile breloków RFID jest w zestawie?
Do czego służy blokada po przejęciu?
Czy urządzenie ma numer seryjny i serwis?
Czy akumulator jest w zestawie?
Czy Spy VS Spy sprawdzi się na obozie lub zielonej szkole?
Czy komputer może mieć niemilitarny wygląd?
Czy Komputer graniczny AGENT RFID sprawdzi się na obozie lub zielonej szkole?
Regulamin i warunki
Urządzenia konfigurowane są wykonywane na indywidualne zamówienie. Termin realizacji liczony jest w dniach roboczych. Pełna treść: Regulamin i RODO, zwroty i reklamacje.
Z pola — Komputer graniczny AGENT RFID w akcji
Grasz z Komputer graniczny AGENT RFID? Wyślij zdjęcie lub film z gry — pokażemy je tutaj z Twoim podpisem.
