Gorączka złota
Gorączka złota to scenariusz ASG oparty na ekonomii: drużyny walczą nie tylko o teren, ale o złoto. Kopalnia wydobywa je automatycznie, tragarze przenoszą ładunek do Skarbca, a za zgromadzone złoto drużyna kupuje wsparcie na kolejne etapy gry. To gra terenowa, którą można rozciągnąć nawet na cały dzień.
Przebieg rozgrywki
- Odprawa i podział na drużyny – wyznaczcie tragarzy (tylko oni przenoszą złoto) i oznaczcie ich, np. kamizelkami odblaskowymi.
- Rozstawienie urządzeń – Kopalnia w zabudowaniach albo w centrum mapy, Skarbiec w bazie drużyny atakującej.
- Start gry – organizator aktywuje Kopalnię opaską; od tej chwili urządzenie samo odmierza wydobycie (standardowo co 5 minut).
- Transport złota – tragarz przykłada opaskę do Kopalni, zabiera ładunek (10 uncji) i musi donieść go do Skarbca. Trafiony tragarz nie traci ładunku – po powrocie do gry najpierw zanosi go do Skarbca.
- Wymiana na wsparcie – między etapami drużyna wymienia złoto na bonusy ustalone przez organizatora, np. dodatkowe życia, wskazówkę o pozycji przeciwnika albo wybór bazy startowej.
- Podsumowanie wyników – wygrywa drużyna, która zgromadzi więcej złota albo skuteczniej obroni Kopalnię.
Warianty
- Kartel kontra Złodzieje – klasyczny układ asymetryczny z zestawu Kopalnia Złota.
- Zamiana ról – po każdej rundzie drużyny zamieniają się stronami i porównują wyniki.
- Gra całodniowa – etapy przeplatane innymi scenariuszami: złoto zdobyte rano kupuje przewagę w dominacji albo w rozbrajaniu bomby po południu.
Potrzebny sprzęt
- Zestaw Kopalnia Złota – Kopalnia, Skarbiec i 3 opaski. Przy większej grze dodatkowa Kopalnia, Skarbiec i opaski – opaski działają z każdą Kopalnią i każdym Skarbcem.
- Dwa akumulatory LiPo 11,1 V z T-Deans – po jednym do każdego urządzenia.
- Opcjonalnie cyfrowy kontroler rund do odmierzania etapów gry.
Scenariusz na obóz i zieloną szkołę: wyprawa po złoto
Gorączka złota to gotowa gra terenowa na obóz, kolonie albo zieloną szkołę – bez replik broni. Tragarze z opaskami przemierzają teren między Kopalnią a Skarbcem, a drużyna przeciwna próbuje ich zatrzymać, np. w grze w numery: tragarz, którego numer odczyta przeciwnik, wraca do swojej bazy, ale nie traci ładunku. Zamiast strzelania są podchody, zadania na trasie i strategia: kogo wysłać po złoto, a kogo zostawić na straży. Na obozach, koloniach i zielonych szkołach urządzenie ustawia i obsługuje organizator lub opiekun – to sprzęt do gier prowadzonych przez dorosłych, nie zabawka.
Wskazówki dla organizatora
- Wyznacz osobę, która po każdej rundzie zbierze opaski i wyzeruje je na Skarbcu.
- Opaskę przykładaj do czytnika spokojnie, jak kartę zbliżeniową, i trzymaj z dala od magnesów.
- Gra dla wielu drużyn albo dużej grupy? Napisz do nas – dobierzemy liczbę urządzeń i opasek.

